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Batman : Arkham Origins Blackgate - Deluxe Edition (2014) - Jeu vidéo

Jeu vidéo de Armature Studio, Warner Bros. Games et WB Games Xbox 360, PC, PlayStation 3 et Wii U Beat'em all, aventure et action 2 avril 2014

Film Batman : Arkham Origins Blackgate - Deluxe Edition (2014)  - Jeu vidéo
SERVEUR 1

Arkham Blackgate est la suite directe de Arkham Origins, lui-même préquelle de Asylum et City (évaluations disponibles ici, ici et ici). Cette "Deluxe Edition" est le portage remasterisé du jeu initialement sorti sur PS Vita.

Bien que reprenant tous les codes des Arkham classiques, ce jeu n'en reste pas moins unique puisqu'il prend ici la forme d'un Metroidvania en 2.5D, chose inédite pour la série. Ayant adoré Shadow Complex (autre excellent MV 2.5D) dont ce Blackgate semble s'inspirer, cette particularité m'a titillé pendant longtemps avant que je me décide finalement à le lancer. Le marathon Arkham que j'étais en train de faire était ma foi l'occasion idéale de me jeter à l’eau (pour la science). Et franchement, sur le papier, le concept mérite vraiment de s'y pencher, même si malheureusement le produit fini ne s'avère pas à la hauteur des attentes, surtout au vu de toutes les références précitées.

Si le jeu contient tout l'ADN Arkham, il s'inspire particulièrement du père fondateur, à savoir Asylum : la prison de Blackgate est ici composée de 3 bâtiments principaux pour autant de big boss et quelques mid-boss. J'ai pris récemment conscience que Asylum pouvait très bien être catalogué MV malgré sa nature de AAA en 3D, et jouer à ce Blackgate n'a fait que confirmer ce sentiment. Ce dernier va même plus loin que son ainé puisqu'il permet au joueur de battre les boss dans n'importe quel ordre, tout en gardant toutes les quêtes interconnectées (on ne fera jamais un bâtiment entier, puis l'autre, puis le dernier, chaque boss nécessitera de se balader un peu partout, mais jamais dans le même ordre). Le level design à ce niveau-là mérite d'être salué puisque quels que soient nos choix, on progressera toujours, mais en débloquant juste les gadgets dans un ordre différent. C'est d'ailleurs un des arguments principaux que le jeu nous soumet pour nous faire tester (2 fois) son NG .

Les boss, justement, font honneur à la série, malgré les moyens de "petit jeu" que l'on ressent manette en main. Ils sont tous uniques, donc très variés, y compris du côté des mid-boss. Mention spéciale à Deadshot, dont le combat se voit à travers sa lunette de sniper. Stylé.

Enfin du côté des bonnes nouvelles on notera les efforts fournis sur l'ambiance en générale, les décors qui tentent des variations (alors certes tout est gris de partout, mais après tout on se promène dans une prison, de nuit) et le doublage US, de bonne qualité (pas de VF, seulement des sous-titres).

C'est à peu près tout ce que l’on peut sauver de ce jeu. Pour le reste... par où commencer ? Globalement, le budget ne fut pas le même, et cela se voit à peu près à tous les étages.

En vrac : - personnage extrêmement rigide ; - game design présentant un univers assez vide, beaucoup d'aller-retours peu passionnants, herses anti-émeute incompréhensibles (Batou saute de larges trous, mais n'est pas fichu de lever les jambes au-dessus d'une rangée de clous) ; - la carte est peu lisible, non manipulable, la transition entre les zones est nulle (écran noir) : tout ce qu'il faut pour se sentir complètement paumé sur le 1er run (et une bonne partie du 2e) ; - menus mal fichus, rigides, incomplets : les compteurs de secrets ne les prennent pas tous en compte, certains collectibles ne sont pas listés ; - Impossibilité de viser où l'on veut avec les gadgets, tout est précalculé (et parfois mal proposé par le jeu) : impression de rigidité encore amplifiée ; - cinématiques fixes, grises, peu inspirées, contenant des calques dont on voit les défauts de découpage ! - une "Deluxe Edition" qui usurpe complètement son nom : des textures -censées être- moins crades (je n'ose imaginer la version Vita de base) et quelques costumes en plus, et c'est tout ; - 2.5D qui donne lieu à des absurdités : passer des plombes à réactiver des ascenseurs et de l'éclairage alors que Batou peut voir dans le noir et planer : WTF ? - scénario qui appelle une suite, qui je pense ne verra jamais le jour.

Je continue ? Et comment !

Le jeu propose infiniment moins de capacités que les Arkham classiques. En tout et pour tout aurons-nous droit ici à 4 gadgets actifs, plus 2-3 gadgets passifs dont je cherche encore l'utilité aujourd'hui : à quoi diable servent donc ces "améliorations de mêlée" que le jeu met si fièrement en avant ? Et ces poings lourds ? Il y a bien des descriptifs textuels, mais dans le feu de l'action, mon personnage ne s'est pas senti amélioré d'un iota en combat entre le début et la fin du jeu. Bon.

Et ce scan. Parlons de ce scan. Il est usant, mais usant ! Construit à la base pour le pavé tactile de la Vita, il s'active ici en appuyant sur LB stick droit, pour trouver des indices sur les enquêtes et autres trucs. Il faut donc scanner toutes les salles du jeu à la recherche d'indices microscopiques qui ne se laisseront trouver que si on est près d’eux. Alors on scanne. Puis on scanne. Puis on rescanne. A l'infini. Et souvent pour rien alors que l'indice est 2m plus loin mais hors de notre hitbox. Dieu merci, pas besoin de ça pour les NG , mais le 1er run se subit vraiment à cause de ça. Metroid Prime sur GameCube demandait lui aussi de scanner beaucoup de choses, mais bizarrement, c'était beaucoup mieux pensé, car je n'ai jamais eu le souvenir d'avoir autant soupiré qu'ici.

Enfin, terminons par les deux piliers de la série que sont le freeflow et la prédation, qui sont censés en faire tout le sel.

Le freeflow, fleuron de l'écurie Arkham depuis 2009, se voit ici insulté dans les grandes largeurs, en devenant à peine l'ombre du système de combat des vrais jeux. Cela se ressent dès le premier coup donné sur le premier mec du premier écran jouable du jeu. Un sentiment de malaise point alors, et ne fera que croitre au fur et à mesure de notre progression. Capacités beaucoup plus limitées, moins de mouvements possibles, pas de finish moves, gadgets inutilisables au combat, précision en chute libre, ennemis moins variés, moins fluide, gestion du combo différente, la liste des déceptions est longue, et emmène irrémédiablement le joueur à la fatale conclusion suivante : un seul mouvement sera vraiment efficace en combat : cape poings. Cape poings. Cape poings. Ad lib. Le reste des quelques mouvements ayant survécu n'est que du flan, ne fonctionne qu'une fois sur trois, et de toute façon est inutile puisque le jeu ne contenant ni score ni points d'XP, la variation des combats ne mène strictement à rien. Vraiment incompréhensible d'autant plus que les séquences 2D des défis de Arkham City fonctionnaient vraiment bien malgré leur statut de petit bonus vite fait.

Du côté de la prédation, le menu ne fait pas beaucoup plus envie : bancale, rigide, une fois de plus beaucoup plus limitée dans les possibilités, pas de touche raccourci pour choisir les gadgets, des mecs qui ont leurs yeux derrière la tête, pas de liberté de trajectoire : le tout n'est pas vraiment amusant à jouer.

Heureusement, ces phases sont très éparses, comme si les développeurs eux-mêmes avaient conscience de leur faute, et ne voulaient pas trop en affliger le joueur. Impression attisée par la présence d'une tenue très moche mais néanmoins salvatrice d'un Batman -zombie- qui rend invincible et nous permet de vite passer sur ce jeu dérangeant qui n'aurait jamais dû voir le jour, du moins sous cette forme.

Car oui, je le répète, le concept de ce Blackgate est vraiment excellent : très audacieux, structurellement réussi, mais complètement à la ramasse en ce qui concerne l'enrobage, le contenu et la maniabilité, il donne au final l'impression de jouer à une beta ou une early access bancale, rigide et limitée et ça, ce sont des termes impardonnables pour un titre qui se réclame d’une licence si ambitieuse.