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Pillars of Eternity : The White March - Part I - Jeu vidéo

Extension de jeu de Obsidian Entertainment et Paradox Interactive PC Jeu de rôle 25 août 2015

Film Pillars of Eternity : The White March - Part I  - Jeu vidéo
SERVEUR 1

Voici donc que nous arrive en ce mois d'août 2015 la première partie de l'extension "The White March" pour Pillars of Eternity, sorti en début d'année. Niveau maximal réhaussé à 14, nouveaux environnements, nouvelles aptitudes, nouveaux sorts, nouveau système d'hybridation de classes, nouveaux compagnons, la liste des ajouts est conséquente et appréciable, et justifie d'emblée le prix affiché (une quinzaine d'euros).

Encore une fois les intentions des auteurs sont claires : il s'agit d'apporter une touche d'Icewind Dale à l'héritier/hommage aux jeux sous Infinity Engine qui ont marqués tant de joueurs entre la fin des années 90 et le début des années 2000. Bien entendu, univers "original" oblige, l'action ne se déroule plus dans les cimes de l'Épine Dorsale du Monde, mais sur les pentes enneigées de la Marche Blanche, ce qui n'a STRICTEMENT RIEN À VOIR, vous en conviendrez. Quoi qu'il en soit, ne faisons pas durer le suspense et annonçons d'emblée que le pari est réussi. Peut-être même un peu trop ?

-- "Far over the misty mountains cold..." --

Loin de moi l'idée de dénigrer les excellents jeux que furent Icewind Dale 1 & 2, sur lesquels j'ai passé un nombre d'heures conséquents. Mais je dois honnêtement admettre qu'ils ont toujours été à mes yeux les "petits frères un peu lents" de leurs illustres ainés Baldur's Gate et Planescape Torment en terme d'écriture. Sans doute le fait d'incarner une compagnie de héros sans histoire ni interactions particulières y était pour quelque chose, mais il y avait également une certaine vacuité du scénario qui avait tendance à faire oublier pour quelle raison nos personnages déambulaient dans ce donjon depuis presque 8 heures de jeu.

Bon, rassurez-vous tout de suite, rien d'aussi gênant concernant The White March - Part I qui dispose d'un scénario clairement exposé et de quêtes toujours aussi bien écrites que dans le jeu de base. On regrettera cependant une trame assez simpliste, voire même carrément clichée ("Aidez-nous à reconquérir le trésor des nains dans les profondeurs de la montagne !") qui jure un peu avec le scénario principal, autrement plus torturé et ambitieux. Ajoutons à cela deux nouveaux compagnons qui ont de quoi nous laisser sur notre faim : seul l'un d'entre eux dispose d'une quête personnelle (particulièrement courte), tandis que l'autre vous propose de vous suivre pour ne pas faire beaucoup plus que commenter vos hauts faits sous l'influence de psychotropes. Rigolo, mais un peu court.

-- "To dungeons deep and caverns old..." --

Mais j'admets volontiers que ce n'est pas pour leur scénario que j'ai joué avec autant de ferveur à ID1&2, mais pour leur direction artistique tout à fait grandiose. Ce qui pouvait leur manquer en terme d'écriture était grandement rattrapé par la beauté de leurs environnements, la finesse des détails, la dimension épique de certaines batailles dans des décors hallucinants. Peu importe la destination, le voyage en valait largement la peine. J'ai oublié le dénouement de ces deux titres avec le temps, mais je me souviens encore parfaitement du Temple du dieu oublié, du crâne de dragon géant ou du Monastère des corbeaux.

En terme de réalisation et de mise en scène, The White March n'a clairement pas à rougir. Le environnements sont splendides et chaque lieu visité est un tableau magnifiquement détaillé. J'irai même jusqu'à dire que la qualité artistique de cette extension surpasse celle du jeu de base à plusieurs reprises. S'y ajoutent de petits éléments qui apportent un peu de vie à l'univers somme toute statique de l'Infinity Engine : les villageois qui courent remplir leur seau pour éteindre une maison en flammes, les voix d'outre-tombes particulièrement menaçantes alors que vous progressez dans les profondeurs de la forteresse des nains, ou encore les traditionnelles visions qui vous permettent de comprendre au fur et à mesure le tragique destin de ses occupants. Tout se mèle et s'enchaine de manière fluide et parfaitement maitrisée. On peut reprocher au scénario d'être simple dans son écriture, mais certainement pas d'être ennuyeux dans son exposition.

-- ENCORE DU TRAVAIL ? --

Mais il est un dernier point pour lequel The White March se présente comme un héritier revendiqué d'Icewind Dale : ses combats. Ou plutôt leur fréquence particulièrement élevée. N'y allons pas par quatre chemins, votre séjour au nord d'Eora ne sera pas une simple randonnée pédestre, et vous allez occire du malandrin et de l'abomination à tour de bras. Dès votre arrivée au village central pour tout dire, histoire de vous mettre d'emblée dans l'ambiance. Et ce premier amuse-bouche ne sera qu'une mise en jambe pour le marathon-baston qui s'annonce.

Je suis plutôt de l'école de la subtilité et de la discrétion pour tout dire, et d'avoir à affronter un groupe d'enragés tous les 5 mètres, sans réelle possibilité de contournement, s'est parfois avéré un poil gonflant. J'imagine que cette densité est présente pour allonger la durée de vie, qui peut être estimée à une quinzaine d'heure pour qui voudra rusher la quête principale, et au double pour qui voudra prendre son temps à explorer les environs pour pexxer convenablement et profiter de la vue. On peut d'ailleurs ajouter en marge de ces aventures montagnardes un nouveau donjon de haut-niveau (12-14) au nord de Caed Nua, qui compte lui aussi son lot d'ennemis nombreux et tenaces, son loot épique et son boss à vous donner des sueurs froides.

-- Jet de volonté : prendre ou s'abstenir ? --

Pour résumer, The White March - Part I peut laisser perplexe au premier abord : le fil qui relie cette nouvelle aventure à la trame principale est pour le moins ténu, et ressemble même à un vague prétexte. L'écriture est un cran en dessous du scénario original, et l'abondance de combats pourra peut-être faire souffrir les rôlistes à l'âme pacifiste. À se demander s'il n'aurait pas mieux valu créer un jeu à part, avec son identité propre, plutôt que de jouer à l'exercice du rajout un peu maladroit.

Mais quelle réalisation, quelle maîtrise artistique, quelle débauche de trouvailles pour nous tenir en haleine du début à la fin ! À vous de voir si vous êtes prêt à sacrifier un peu de votre roleplay pour profiter d'une aventure qui vaut largement la peine d'être vécue. Pour ma part, et même si j'ai pu exposer ici quelques petites réserves, je ne suis pas déçu du voyage, et j'avoue attendre maintenant la suite avec une certaine impatience.