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Lorelai (2018) - Jeu vidéo

Jeu vidéo de Harvester Games et Screen 7 PC Aventure 2018

Nouvelle aventure horrifique par les créateurs de Downfall et The Cat Lady.

Film Lorelai (2018)  - Jeu vidéo
SERVEUR 1

ATTENTION : cette critique révèle quelques éléments du jeu - les gros spoilers seront masqués mais je suis contraint de préciser quelques petites choses pour appuyer ma critique.

Après un « the cat lady » extrêmement réussi et un « Downfall » - un remake – qui l’était (beaucoup) moins, R.Michalski, développeur de jeux indés point’n click horrifiques signe son troisième bébé, Lorelai, annoncé depuis deux ans. Très fan de la première itération de « Downfall » et de « The cat lady », forcément, j’étais aux aguets. Et malheureusement, ce troisième jeu commence à me laisser penser que le talent de Michalski et son équipe a sévèrement du plomb dans l’aile depuis sa dame aux chats… Pour le coup, je regrette d’avoir descendu le remake de « Downfall », c’est dire.

MON ROYAUME POUR UN COLLYRE

Lorelai est une jeune femme à l’aube de l’indépendance, qui ne supporte plus la vie dans son appart miteux, où sa veuve de mère se fait régulièrement tabasser par un beau-père violent et alcoolique. Et histoire de compliquer la situation, Lorelai a une demi-sœur, Bethany, encore bébé, donc vulnérable à la négligence parentale. Lorsque notre héroïne rentre ce soir-là chez elle, décision est prise d’emmener le nourrisson le plus vite possible loin de tout ça. Malheureusement, les évènements vont s’enchaîner et venir mettre son plan à mal…

On retrouve les ingrédients chers au studio Harvester : un personnage féminin malmené par l’existence, qui va traverser des évènements surréalistes et horrifiques, baignés d’une ambiance à la Lynch/Clive Barker au milieu de personnages dignes d’un Stephen King, rehaussés de tableaux surréalistes, d’horreur et de gore et saupoudrés d’énigmes dont la portée est clairement plus symbolique que cérébrale. La patte « Michalski » est bien là.

Seulement… dans "Lorelai", la patte en question est particulièrement grossière : jusqu’ici, ses jeux jouaient des limitations techniques et graphiques avec une réelle inspiration dans la composition esthétique des scènes, en s’appuyant sur une 2D certes un peu amateure mais toujours cohérente visuellement. Ici, le jeu mélange de manière pas forcément heureuse les éléments 3D et 2D, il en ressort une impression étrange, un manque de cohérence visuelle (mention spéciale aux mouvements de caméra autour de ces éléments 3D, histoire d’appuyer leur présence, ce qui n’arrange vraiment pas les choses).

Mais surtout, il semblerait que Michalski – ou son stagiaire – ait découvert les filtres photoshop et ait décidé de tous les tartiner sur les visuels de son jeu, ce qui donne des séquences allant du moche à l’insupportable pour les yeux (des flashs répétés dans la gueule, les épileptiques vont adorer) sans que RIEN dans l’ambiance ne le justifie. On pouvait accuser les prédécesseurs de "Lorelai" d’être involontairement laids en raison de leur statut de jeu indé, celui-ci l’est volontairement. Et le pire reste tout de même les énormes zooms sur des images 2D pixelisées et baveuses, y compris durant les séquences émotion (qui n’a jamais rêvé de deux points de croix échangeant un baiser torride ?). Je ne jouais pas en plein écran, ce qui peut expliquer ce problème, mais si la compression visuelle ne supporte pas le mode fenêtre, ne le proposez PAS ! Ici, on a l’impression que l’équipe de Harvester s’est contrainte à rajouter des effets, des filtres, des zooms pour faire moins « amateur ». "Lorelai" est donc au jeu indé ce que le tuning est au bon goût. Il reste quelques jolis plans, sauvés des eaux mais largement insuffisants pour soulager le bilan ophtalmologique du joueur. Il vaut mieux une 2D maîtrisée sans cadre dynamique qu’une 3D dégueu et une compression totalement aux fraises, j’ai peine à croire que le studio ait validé ça, tant c’est visuellement à gerber par moments.

LES PUNIS DU FOND

À la limite, l’aspect graphique pourrait être secondaire – même si l’univers de Michalski était largement porté par son inventivité visuelle dont il reste des parcelles ici – quid de l’histoire et des personnages ? C’était clairement le point fort du travail du studio jusqu’à maintenant.

Lorelai compte 7 chapitres pour environ 6-7 heures de jeu, une moyenne honorable vu son prix (15€ sur Steam à sa sortie) et comporte plusieurs fins, en fonction des personnages que vous serez parvenus à sauver au cours de votre aventure.

Pour être honnête, je me suis demandé tout le long à quel moment le jeu allait réellement décoller : l’histoire souffre de très grosses longueurs dont on peut penser qu’elles installent quelque chose pour plus tard et se révèlent être simplement… de grosses longueurs. Je vais parler par l’exemple : Lorelai vit sa première journée de travail dans une maison de retraite, ce qui compose l’essentiel du chapitre 2. Je trouvais l’idée vraiment intéressante : utiliser le lore des jeux et le mélanger aux thématiques de la vieillesse, la solitude, l’isolement, la dissolution d'identité… c’était un terrain de jeu parfait pour les ambiances à la fois angoissantes et mélancoliques dont Michalski est friand. Sauf que non. Ce très long chapitre survole à peine ces thématiques et n’introduit presque rien avec, ne développe même pas réellement le personnage de Lorelai et s’attarde sur des personnages secondaires qui n’apparaîtront plus ensuite et n’auront aucune incidence sur l’histoire. On passe plus d’une heure à parcourir les chambres, réveiller les retraités et… c’est tout.

Lorelai apprend au cours de cette journée, de la bouche d’une retraitée décédée, qu’elle va mourir la nuit suivante. Un avertissement qui ne la préservera même pas de cette mort, ça valait vraiment le coup de s’appuyer tout ça : on est sur un niveau « vaisselle » d’un jeu Quantic Dream.

Par contre, le jeu introduit un personnage dont le talent est de promener dans les rêves des gens, jusqu’à se retrouver coincé dans l’au-delà et devoir jouer contre la montre sa survie pour se réveiller avant que son corps ne meure. Et… le jeu le sous-exploite complètement. Il est à peine effleuré, son existence ne permet même pas de trouvailles visuelles ou d’ambiances réellement oniriques. C’est vrai, que pourrait faire le créateur de « The cat lady » avec un marcheur de rêves ? Il était plus intéressant de promener dans les couloirs à ramasser le linge sale, hein ?

« Lorelai » sème de bonnes idées et n’en fait pas grand-chose, tout au long de son histoire, le plus symptomatique étant son principal antagoniste.

Vous voyez, dans les jeux vidéos, ce personnage bien lourd de connard violent, ce général, ce sous-lieutenant, ce sous-fifre monté en grade qui fait office de premier « boss » vraiment sérieux, comme une sorte d’avant-goût de ce qui nous attend ensuite ? Il est généralement l’antagoniste de premier chapitre et fait office d'étape, qu’on a plaisir à éparpiller avant de passer à plus sérieux. Hé bien « Lorelai » trouve le moyen d’octroyer à ce personnage un rôle d’antagoniste majeur, avec une résistance totalement ridicule (mais si, ce cliché du méchant qui ne veut jamais crever), un charisme d’huître et la sensation de se faire constamment emmerder plutôt que réellement menacer. Dans « The cat Lady » aussi, les bad guys étaient des déchets sociaux, mais eux ne duraient que le temps d’un chapitre, faisaient vraiment froid dans le dos et étaient tués quand on leur enfonçait un fusil entre les deux yeux. Ici, je me suis vraiment demandé à quel moment le jeu allait m’apprendre – ou simplement me suggérer – que le rebut qui me traquait était en réalité une créature plus puissante ou protégé par un quelconque pouvoir. Rien du tout. Il pète les plombs sans qu’on sache pourquoi et passe du raté pathétique au serial killer d’un seul coup, sans transition et sans que la mise en scène ne le rende jamais menaçant.

En fait, dans les situations, les personnages et la narration, « Lorelai » donne l’impression d’incarner l’équipe B d’un jeu plus intéressant, une sorte de quête secondaire de DLC : le jeu s’attarde sur des trucs sans intérêts tout en teasant des concepts réellement prenants dont il se contente de faire étalage sans jamais transformer l’essai.

Mention spéciale au second antagoniste, qui n’est rien moins que la reine des vers, un personnage récurrent dans l’univers de Harvester Game et qui est une sorte de moire vengeresse et manipulatrice, éliminée avec un cocktail molotov bricolé à l’arrache dans le dernier chapitre, quand il nous en aura fallu 5 pour ENFIN crever un Jean pierre Bacri alcoolisé. Palpitant.

TOUT N’EST PAS NOIR… DU MOINS PAS ASSEZ

Je vais quand même donner quelques bons points à « Lorelai » pour ce qu’il réussit : son personnage central, déjà, ce qui n’est quand même pas à négliger.

Le studio Harvester a toujours su proposer de bons personnages féminins et Laura/Lorelai en est un parfait exemple : malgré une fragilité apparente, elle se révèle opiniâtre, avec de véritables qualités de survivante, sans jamais tomber dans le cliché facile de la « femme forte » telle que le conçoivent trop souvent les jeux vidéos. Lorelai est un personnage émouvant mais battant, véhiculant une envie de vivre farouche et de protéger les siens sans pour autant sacrifier aveuglément ce qu’elle est pour ça. Un excellent personnage, peut-être pas aussi efficace que Susan Ashworth mais très clairement dans le haut du panier.

Autre aspect positif : le jeu a revu la maniabilité de ses prédécesseurs et se fait toujours au clavier mais de manière beaucoup plus souple. Le système d’inventaire fonctionne bien, tout est maniable et intuitif, une amélioration notable qui rend le jeu agréable à manier.

En outre, plus de sauvegardes multiples possibles : le jeu n’a qu’une seule sauvegarde, qu’il écrasera au fur et à mesure de votre progression, vous obligeant à peser chaque choix, certains moments clés pouvant aboutir à la mort irrémédiable d’un des proches de Lorelai, une tension très bien gérée par cette idée toute simple. Si cela peut sembler manquer de souplesse, je trouve que c’est un bon parti-pris, qui rajoute à l’ambiance oppressante, devenue trop peu présente à cause des défauts cités précédemment.

Rien à dire sur la musique : elle agrémente bien l’histoire, sans être inoubliable.

MICHA, QU’EST-CE-QUE TU FOUS ?

J’ai eu l’air de beaucoup descendre ce « Lorelai » - et le fait est que je suis âprement déçu par ce qu’il propose… enfin ne propose pas – mais pris à part, c’est un point n’click correct. S’il s’agit de votre premier du studio, il vous donnera un aperçu certes un peu maigre de ce dont ils sont capables, mais un aperçu tout de même.

Seulement, replacé dans le triptyque de Michalski, ça fait vraiment mal à voir : les deux précédents jeux avaient posé les bases d’un univers riche, sans vraiment le cimenter ni lui donner un « liant » (je ne parle pas ici de tout expliquer, simplement de donner quelques règles, même absurdes, à tout ça). Et les première infos sur « Lorelai » laissaient entendre que le jeu serait ce liant, qu’il enrichirait le lore et donnerait quelques éclaircissements, notamment sur l’énigmatique personnage de la « reine des vers ». « Lorelai » ne fait absolument rien de tout ça et se contente d’empiler quelques bonnes idées sans consolider celles présentes dans les autres jeux, « Lorelai » est visuellement laid, sonne terriblement creux. Non, ce n’est pas un mauvais jeu, mais c’est un opus absolument dispensable, ce qui dans un lore qui manque désespérément de fondements solides, est difficile à avaler. Il me laisse surtout le très désagréable sentiment que Michalski ne sait absolument pas ce qu’il fait et colle son imagerie surréaliste au hasard, sans plus faire de fulgurances. Et quand on en est à se questionner sur le talent d’un gars capable de « The Cat Lady », il y a de quoi avoir un sérieux coup de noir.